quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012
Embalagens e Etiquetagem
TIPOS DE LETRA
Uma fonte tipográfica (também chamada de tipo ou, simplesmente, fonte) é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Assim, dizemos fonte Garamond, fonte Arial, fonte Baskerville, ou fonte negrita, fonte itálica. A utilização do anglicismo fonte com o sentido de tipo se deve principalmente devido à disseminação desde a década de 80 por usuários de computadores anglicizados e por programas Microsoft adaptados para o português, a partir do termo inglês font (do latim fundita, do verbo fundere, fundir), que tem uma origem diversa da origem da palavra fonte do português (do latim fons, fontis, à qual corresponde fount ou fountain em inglês). Embora o processador de texto Microsoft Word em versão portuguesa de Portugal use a expressão tipo de letra em vez de fonte, as duas nomenclaturas são perfeitamente aceitas e corretas, sendo o termo fonte, em particular, muito mais usado e difundido.
Cor: Diferenças e Legibilidade

Ao trabalhar com cores há três termos que é necessário compreender: a COR PURA - como em vermelho, azul e verde; o TOM - o caráter mais claro ou mais escuro de uma cor; e a TONALIDADE - uma escala que vai da intensidade total, como o vermelho-vivo, a pouca intensidade como num verde-escuro.
Quando se usa tipo e cor, a legibilidade provém do contraste - um dos princípios básicos do design e abordado com mais detalhes aqui -. O maior contraste existe entre o tipo preto sobre um fundo branco; o menor contraste existe no tipo amarelo sobre um fundo branco. A gama entre estes dois é muito extensa. À medida que a cor do plano de fundo se aproxima da do tipo, a legibilidade diminui.
Quando se usa tipo e cor, a legibilidade provém do contraste - um dos princípios básicos do design e abordado com mais detalhes aqui -. O maior contraste existe entre o tipo preto sobre um fundo branco; o menor contraste existe no tipo amarelo sobre um fundo branco. A gama entre estes dois é muito extensa. À medida que a cor do plano de fundo se aproxima da do tipo, a legibilidade diminui.
sexta-feira, 9 de dezembro de 2011
Simbólicas :
O termo símbolo, designa um elemento representativo que está (realidade visível) em lugar de algo (realidade invisível) que tanto pode ser um objeto como um conceito ou ideia, determinada quantidade ou qualidade. O "símbolo" é um elemento essencial no processo de comunicação, encontrando-se difundido pelo quotidiano e pelas mais variadas vertentes do saber humano. Embora existam símbolos que são reconhecidos internacionalmente, outros só são compreendidos dentro de um determinado grupo ou contexto (religioso, cultural, etc.)quarta-feira, 26 de outubro de 2011
Design
O design, desenho industrial ou desenho ou modelo é a configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Essa é uma atividade técnica e criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema. Simplificando, pode-se dizer que design é projeto.
Exemplos de coisas que se podem projetar incluem muitos tipos de objetos, como utensílios domésticos, vestimentas, máquinas, ambientes, e também imagens, como em peças gráficas, famílias de letras (tipografia), livros e interfaces digitais de softwares ou de páginas da Internet, entre outros.
O design é também uma profissão, cujo profissional é o designer. Os designers normalmente se especializam em projetar um determinado tipo de coisa. Atualmente as especializações mais comuns são o design de produto, design visual, design de moda e o design de interiores.
Finalmente, o design pode ser também uma qualidade daquilo que foi projectado.
A palavra design pode ser considerada um estrangeirismo, por ter sido apropriada do inglês. Por essa razão, utiliza-se muitas vezes expressões como desenho industrial.
Cinema
Indícios históricos e arqueológicos comprovam que é antiga a preocupação do homem com o registro do movimento. O desenho e a pintura foram as primeiras formas de representar os aspectos dinâmicos da vida humana e da natureza, produzindo narrativas através de figuras. O jogo de sombras do teatro de marionetes oriental é considerado um dos mais remotos precursores do cinema. Experiências posteriores como a câmara escura e a lanterna mágica constituem os fundamentos da ciência óptica, que torna possível a realidade cinematográfica.
Hoje em dia, o cinema baseia-se em projeções públicas de imagens animadas. O cinema nasceu de várias inovações que vão desde o domínio fotográfico até a síntese do movimento utilizando a persistência da visão com a invenção de jogos ópticos. Dentre os jogos óticos inventados vale a pena destacar o thaumatrópio (inventado entre 1820 e 1825 por William Fitton), fenacistoscópio (inventado em 1829 por Joseph-Antoine Ferdinand Plateau), zootropo (em 1834 por Will George Horner) e praxinoscópio (em 1877 por Emily Reynaud). Em 1888, Emily Reynaud melhorou sua invenção e começou projetar imagens no Musée Grévin durante 10 anos.
Em 1876, Eadweard Muybridge fez uma experiência: primeiro colocou 12 e depois 24 câmeras fotográficas ao longo de um hipódromo e tirou várias fotos da passagem de um cavalo. Ele obteve assim a decomposição do movimento em várias fotografias e através de um zoopraxinoscópio pode recompor o movimento. Em 1882, Étienne-Jules Marley melhorou o aparelho de Muybridge. Em 1888, Louis Aimée Augustin Le Prince filmou uma cena de cerca de 2 segundos mas a fragilidade do papel utilizado fez com que a projeção ficasse inadequada.
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